2017年12月15日

異文化理解力のメタ読書のススメ

ミスタービッグデータこと、しましうまちから異文化理解力という本を紹介してもらいました(しうまちは確か@d1ce_から教わったと言ってた気がします)。アマゾンのレビューの圧倒的な評価を見れば分かるように、とてもすばらしい本です。著者が数十年にわたって仕事で活動してきた内容の集大成であり、多くの国々の人々に対する調査の結果がこれでもか、と盛り込まれた本です。下調べの圧倒的な量からして、この本を書ける人はほとんどいない、というカテゴリーの本です。

この本は、国際的なチームの仕事のトラブルの原因として、受け手が期待するものと、話し手が期待する価値観の違いがあるとして、8つの領域に分けて詳しく説明しています。普通に読んでもとてもおもしろく、「ああそうだよね」と思うところもたくさんありました。ただ、この本を文字通りではなく、応用的に読むこともできます。本エントリーでは2つの視点を紹介します。

ちなみに、アマゾンのKindleの方には書籍紹介として、(なぜか)本を貶めるような説明(おそらくレビュー記事のタイトルで本文を読まないと真意は分かりません)もありますが、そんなことはありません。

  • 「残念ながら、日本人の8割にこのビジネス書はいらない。」 HONZ書評掲載で話題沸騰! (10/7、佐藤瑛人さん)
  • 「ビジネスで英語を必要とする人々は、この知識こそ必要だ。」 成毛眞さん(HONZ代表)推薦!

日本国内のカルチャーギャップについて考察するための武器

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2017年12月14日

DeNAからフューチャーアーキテクトに転職しました。

フューチャーアーキテクト裏アドベントカレンダーのエントリーです。9月から、DeNAからフューチャーアーキテクトに転職してお仕事しております。どちらかというとネットで話題になるのはSIerからWeb系ばかりなので、それとは逆ですね。Vulsで有名な神戸さんに声をかけていただいて、一度飲み屋で焼き鳥食べながらお話をして「次は役員呼びますわ」と言われて、今の上司の宮原洋祐さんを紹介されて焼肉を食べて、「次は会長紹介しますわ」と言われて、創業者で会長の金丸さんと面談があって「うちにおいでよ」という感じで、「次転職する時はクイズみたいなの楽しみだなぁ」と期待していたものもなく、1時間の面談でOKが出てしまい、他の会社も受けることなく決まりました。人事の方も「初めてのケース」と言われてました。

なぜフューチャーを選んだのか

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2017年11月11日

2桁億円分ぐらいの価値がある本:ソーシャルアプリプラットフォーム構築技法を読みました

ソーシャルアプリプラットフォーム構築技法――SNSからBOTまでITをコアに成長するというお金の匂いがすごくする本が技術評論社から出版されました。その筋の人には有名な、田中洋一郎さんの渾身の一冊です。

田中洋一郎さんはソーシャルプラットフォームに長年携わってきました。その数々の経験から生み出されたのがこの本書です。技術書のカテゴリーではありますが、ソースコードよりもソーシャルプラットフォームが備えるべき機能の概要設計およぼそのチーム編成やガバナンスが中心です。ちょっと上流な本です。とはいっても技術の部分で見てもなかなかの太さです。洋一郎さんさんGoogle API Expertという、今はもうない肩書のホルダーです。たしかOpenSocialのExpertで、それゆえに認可認証周りとかの説明が手厚くなっています。このあたりは規格を見ても「何のために?」がよくわからないのですが、「なぜこうしなければならないのか」「それを実現するにはこの規格を実行すればよい」というのがクリアに説明されています。

また、時代の流れにあわせて、スマホアプリのソーシャルネットワーク認証周りとかも、iOS/Androidに向けてそれぞれ書かれていますし、ハマりがちな落とし穴とか、注意すべき点とかもたくさん書かれています。また、近年話題にあがることが多いチャットをベースにしたソーシャルアプリであるBOT周りとかもいろいろ書かれています。インターネットに絡む技術のうち、何を使ってどうすればいいのかを照らす松明のような本です。

この本が一番すごいのは、やはりSNSを運営するための組織体系とか、利用規約などについて、事細かに書かれています。おそらく、長年の経験による積み重ねのベストプラクティスです。法務やサポートなども含めて、本にかかれているとおりに実践しようとすると、軽く20人とか30人以上の大所帯のチームが必要になります。どんなにコンパクトで必要最低限に作ろうとしても、軽く年間で億の単位で、しばらく継続すると2桁億はお金がかかるでしょう。それだけの経験を得ないと書けないような本です。つまいは2桁億円分の価値があるといえます。また、これだけお金がかかってもなぜ企業はSNSを作るのかというと、それによって大きな収入を得たいからです。この本も、そういうチームを組織しつつ、きちんと「お金をいただく」というところを逃げずに書いています。なかなかこれほどお金に真摯な技術書はなかなか珍しいかと思います。

(お金の面で)こんなに(完全な)実践が難しい本もなかなかないからといって、それ以外の人に無駄ということはありません。本書のターゲットであるソーシャルネットワークを作る人と、それに乗っかるアプリケーションを作る人では、人数比は1:9以上だと思いますが、前述の技術的なところの内容は後者の人にも十分に役に立ちます。いや、まじで認証周りの情報が整理されている点だけで元とったと思える本です。

もうちょっと田中さんの目線で解説がしてほしかった項目も少しあります。例えば、僕が知っている内容だと、モバゲーの簡単会員とかはちょっと特殊だけど「なるほどなぁ」という仕組みだったりします。後は、最終章のBOTのAPIだとSlackがウェブフックも、ストリームもサポートしつつ、OAuth2認証のアプリマーケットまで備えたりとかなかなかリッチなので誰かに詳しく説明してほしいなぁとちょうど思っていたところです。まあ全体からすれば小さい話ですし、後者もまだまだ変わる可能性があるので本で扱うのはちょっとむずかしいかな、という気もしています。

それ以上に少しこの本が損しているな、というポイントは「ソーシャル」という言葉がタイトルに入っていることなんじゃないかと知人が指摘していました。確かに「ソーシャル」という言葉を使う機会は相当減っているような気がします。確かにSNSの最初のSはソーシャルですが、もはや「SNS」という用語みたいになっています。本書で書かれているプラットフォームは、たとえばGitHubだったり、アプリマーケット全般にも有効な話ばかりです。SNSだとマインドシェア1位以外は生き残りが難しいレッドオーシャン、みたいな印象がありますが、「アプリマーケット」という別の領域でも活躍できる話ばかりです。

なお、この本はとてもきれいな(クリーン&読みやすい)日本語で書かれています。本文で丁寧に説明されていて、脚注などはありません。しかし、「◯◯をしてしまうとトラブルが発生したときに大変です」みたいな日本語の裏には、きっと表に出せないようないろいろな修羅な体験があったのではないかと想像に難くないです。ぜひとも、洋一郎さんが、人には言えない数々のトラブル事例とかを紹介してくれるディナーショーとかあるなら参加したいですね。そういうのを想像するだけでもなかなか楽しく読めます。

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2017年10月19日

ASCII.jpの連載「Goならわかるシステムプログラミング」がパワーアップして書籍化されます

Real World HTTPに引き続き今年2冊目の書籍が出版されます。ASCII.jpの連載をまとめて、加筆修正したものになります。最初は、連載をつなげて、はじめに、と次回予告を書き換えてつなげればOKという感じからスタートしましたが、章構成を書き換えたり、書き始めのときに「そのうち連載で触れる予定です」を「◯◯章で説明します」に書き換えたり、せっかくだから内容を追記しようとか考え始めたり、レビューアのメンバーが「これは並列・並行の結果であって原則とは違う」みたいな細かい定義のところまで指摘してくれて説明を大幅に書き換えたり、蓋を開けたら前から最後までかなり時間をかけて修正することになりました。せっかく転職で有給消化が一ヶ月あったのですが、この原稿の修正で一ヶ月がするっと溶けました。

11/16追記 Amazonでも販売がはじまっています!

大きな修正ポイントは次の通りです:

  • 連載の分量の関係で、同じテーマを何回かに分けていたのをまとめた
  • 並列処理の記事からチャネル関連を抜き出して、加筆を大幅に加えて独立した章に
  • タイマーやクロックについての章を追加
  • セキュリティについての章を追加
  • Go 1.9で追加されたもろもろを追加
  • 締切の一週間前に、連載で紹介したIntelliJ IDEAのCommunity版で、Goプラグインがダウンロードできなくなったというレビューの報告を受けて急遽Visual Studio Codeに差し替え
  • 高尾編集長の徹底的な修正で日本語が大幅に改善した
  • 雪だるまの絵が、妻の書いたフクロウに変わった

これ以外にも数多くの修正を加えています。紙の書籍にするにあたって、数多くの知人に協力してもらって、レビューしていただいたのですが、1ページにつき1件というペースに近い300件近い意見をいただきました。これは連載をしていたので、一度細かい所まで見て修正したので些細なミスはあまりないはず、というところからの出発でしたが、遠慮なく徹底的にみてくださったレビューアのお陰で、かなり改善されています。ASCII.jpの連載終了から440コミットありました。

元は、LLでウェブアプリケーションフレームワークを普段作っているけど、低レイヤーを学ぶチャンスがなかなかない人に向けて本を書くといいのではないか、とラムダノートの鹿野さんと雑談したところから始まった連載でした。Real World HTTPも通信の低レイヤーではありましたが、こちらはOSの方面の低レイヤーになります。C言語を使った、読む側にもそれなりの知識が必要とされる本はいくつもありましたが(とても良い本です!)、本書はそういう既存の本よりも読みやすい本が提供できたのではないか、と思っています。アプリケーションレイヤーの応用例もイメージでき、古い本では紹介されているけど、現実的にあまり使われていないものは省き、逆に最近のトピックに触れるといったことで違いを出しました。

販売計画

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2017年05月17日

「Real World HTTP」が出版されます!

昨年から書いていたReal World HTTPがAmazonのページに表示されるようになりました。最初にコミットしたのは昨年の8/1ですが、たぶん、その数ヶ月前から書き始めていたと思うので、ほぼ丸一年です。途中でASCII.jpのシステムプログラミングの連載が始まったり、Software DesignにSphinxについて寄稿したり、もう1つ別の翻訳の企画があったり、三女が7/4に生まれたり、なかなかハードな一年間でした。

なお、表紙は皆さんが知っているものとはちょっと違うのですが、系統的に一番近いのがハシビロコウさんらしく、和名もそれしかないそうです。狙っていたわけではなく、そもそも出版時期にはアニメも終わってしまっているし、話題の動物は辞めたほうが良さそう、という話をしていたのですが、偶然これが選ばれました。

本の内容の紹介

裏表紙の紹介はこんな感じです。


本書はHTTPに関する技術的な内容を一冊にまとめることを目的とした書籍です。HTTP/1.0、HTTP/1.1、HTTP/2と、HTTPが進化する道筋をたどりながら、ブラウザが内部で行っていること、サーバーとのやりとりの内容などについて、プロトコルの実例や実際の使用例などを交えながら紹介しています。 GoやJavaScriptによるコード例によって、単純なHTTPアクセス、フォームの送信、キャッシュやクッキーのコントロール、Keep-Alive、SSL/TLS、プロトコルアップグレード、サーバープッシュ、Server-Sent Events、WebSocketなどの動作を理解します。 これからウェブに関係する開発をする人や、これまで場当たり的に学んできた人にとって、幅広く複雑なHTTPとウェブ技術に関する知識を整理するのに役立ちます。HTTPでは日々新しいトピックが登場していますが、本書によって基礎をしっかりと押さえることは、さまざまな新しい技術をキャッチアップする一助にもなるでしょう。

目次はこんな感じです。

  1. HTTP/1.0 のシンタックス:基本となる 4 つの要素
  2. HTTP/1.0 のセマンティクス:ブラウザの基本機能の裏側
  3. Go 言語による HTTP/1.0 クライアントの実装
  4. HTTP/1.1 のシンタックス:高速化と安全性を求めた拡張
  5. HTTP/1.1 のセマンティクス:広がる HTTP の用途
  6. Go 言語による HTTP1.1 クライアントの実装
  7. HTTP/2 のシンタックス:プロトコルの再定義
  8. HTTP/2 のセマンティクス:新しいユースケース
  9. Go 言語による HTTP/2、HTML 5 のプロトコルの実装
  10. セキュリティ:ブラウザを守るHTTPの機能
  11. クライアント視点で見るRESTful API

内容としては、HTTP/1.0、HTTP/1.1、HTTP/2というおおざっぱな期間ごとに次の3つの章を繰り返してその時期に登場した技術のトピックをいくつか紹介し、最後にセキュリティとRESTfulの章が追加されている感じです。

  • HTTPのシンタックス
  • HTTPのセマンティクス
  • 実際にコードを書いて試してみる

実際にはHTTPのバージョンは時期的な目安なので、そこまで厳密ではありません。消化不良にならないように読みやすく分割するための分け方です。人間の記憶はエピソードとともに知識を固定する方がやりやすいので、そういったことを心がけています。普通のHTTPのプロトコルの技術的紹介だとなかなか詳しく紹介されないであろうトピック(TLS、認証/認可、セマンティックウェブのその後、セキュリティを守るためのブラウザ技術)についても、多くの方々の強力なバックアップのもとに概要をきちんとつかめるように書きました。

アプリケーション開発だと、ウェブに関係しないシステム自体がだいぶレアになってきているので、かなり多くの人に末永く参考にしていただけるのでは、と思っています。CGI時代やJ2EE初期時代に学んだ人も、その後の知識のアップデートに役立てていただけると思います。最新のブラウザの機能(セキュリティのヘッダーとか)も、過去の経緯や機能を踏まえて追加されることがほとんどです。一通りきちっと学ぶことで、今後出てくるトピックを追いかけるのがとても楽になるはずです。「読める!読めるぞ!」とムスカになったような感動が味わえるはずです。

後は、書いていてワクワクしていたポイントは、HTTPまわりの仕様にはさまざまなエンジニアリングの創意工夫があることです。後方互換性を維持するしくみとか、サーバー・クライアントでベストな選択肢を選ぶ方法、効率の改善。こういうところに着目して読んでもらえると(上級者には)楽しいと思います。

なぜ書こうと思ったのか

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2017年05月01日

高校生からはじめるプログラミングを献本でいただきました

大学のサークルの後輩の吉村総一朗(当時呼び捨てで呼んでたと思うので、あえてこのまま敬称略で書きました)から、高校生からはじめるプログラミングを献本でいただきました。ありがとうございます。

IPを使った表紙、フルカラーの本文、高校生どころか老眼鏡を使うような人でも読みやすそうな大きな文字、「(」の記号の入力の仕方から教えるような今まで無かったというか、小学校入学前の子供をターゲットにしたたのしいプログラミング Pythonではじめよう!(ただし原著。日本語は漢字や英語の習熟の問題もあって中学生以上がターゲット)の方がストイックなぐらい。こんなにコストがかかったプログラミングの本は見たことがないです。その徹底ぶりが評価されてか、Amazonのランキングでも上位に常駐しているようです。羨ましい限りです。

内容としてはHTML/JavaScript/CSSを入力してブラウザで動かしてみよう、というノリです。かつて僕が衝撃を受けた、ラベルをウインドウに貼り付けることでコードを一行も書かずにHello WorldができてしまったVisual Basicに近いアプローチです。関数とかメソッドとかクラスとかそういうのはどうでもよく、まずは動くものを表現して、徐々に新しいオモチャを提供していくスタイルです。今日ではコードスニペットを利用することも多く、Twitterのボタンを作ってみる下りはそういった操作の紹介もされています。

どこまで初心者に配慮すべきか問題と体育の授業

「チュートリアルの記事を公開したり、インターネットで困っている人を助けるといった活動はどこまでやるべきか」というのを議論したことがあります。個人的には初心者に対するサポートという意味ではオールインワンのインストーラでWindowsユーザーでも安心だし、ドキュメントにはコピペ素材が満載のPHPというのが1つのベンチマークだと思っていました。ツールやライブラリもPHP並に初心者をファシリテートしてあげるのが大切だと思っていました。僕がドキュメントツールのSphinxのコミュニティを作ったり、Pull Requestを投げたりするのも、こういった考えからです。

しかし、そこまでモチベーションが高くなく、質問ばかりしてチューターのやる気を削っていくような人もいます。そういう人は放置すべき。千尋の谷から突き落として這い上がるやつができるやつ、みたいな考えを持っている人もいます。コミュニティ運営やドキュメント整備などを行う人のリソースの少なさを考えると、残念ながらこうせざるを得ない言語やフレームワークのコミュニティも多いかもしれません。僕もPHPを基準に考えていますが、そこまで来られなかった人は残念ながらそれ以上のサポートはちょっとムリと思っています。

しかし、子供の頃に体育の授業が苦手で体を動かすことが苦手だったけど、オトナになってボルダリングをやってみたら楽しかった、インラインスケートをやってみたら楽しかったといった体験をする人が増えています。サッカー、野球のようなスポーツではなくて、マイナースポーツ系のコミュニティに行くと「元運動嫌い」のオトナはたくさんいます。千尋の谷方式というのはこの体育の授業のようなものです。「人と比べられるのが嫌なだけで体を動かすのは嫌いじゃない」人にもまんべんなく「楽しんで継続してもらう」ことはリソースが少ないとできません。これは授業が悪いというよりも少ない教師数で30人、40人の生徒を教えるというリソースの少なさが問題です。実は才能があったかもしれない子供が早期にあきらめてしまうといったこともあったかもしれません。

この本は自習できる書籍という形で提供されており、さらに豪華な装丁で「コンピューター怖い」という人にも優しくアプローチしてくれると思います。小学校からプログラミングを、みたいな話もあります。Scratchとかになるとは思いますが、当然中学、高校と学年が進めばより実用言語の方向に進んでいくでしょう。現状のリソースでは体育の授業の「運動嫌いのオトナ」が量産されていく可能性の方が強く、個人的には子供のころからのプログラミングの授業導入はどちらかというと(僕も運動嫌いだったので)反対でしたが、こういった本が増えて、自習できたり、授業外で親が教えたりといったことで落ちこぼれない仕組みができるならもしかしたら悪くないのかもしれない、と少し思いました。

個人的にはアスキーでやっている連載のように少し自分の実力よりも背伸びした内容で、自分の好奇心も満足させながらじゃないと一冊分の集中力は続かないので、この本のような本は僕には書けないなということもあり、著者の努力はすばらしいと思います。

「献本は誤用でご恵贈が正しい」みたいなのも見かけますが、誤用とか勘違いが広まって文化になる、みたいなのが好きなのであえて献本にしました。「けんぽん」。声に出すとかわいい日本語。

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2016年12月20日

passiveな#kaneの話

これはPySpaアドベントカレンダー2016の20日目のエントリーです。19日目はPySpa界で圧倒的な存在感を誇るしうまちでした。

知人にジブラルタ生命の人がいて、その人の紹介で契約件数でトップの方を紹介してもらい、保険の見直しをしました。

渋川家の戦略

ゲームでも投資でも勝ちに行く、負けないようにする、この2つのどちらを選ぶかで指し手は変わってきますよね。 節税とかあんまりわからないし、投資で大儲けとかも興味ないというか、お金のこと考え続けるのはあんまり好きじゃないタイプなので、 基本路線としては、家族全員が路頭に迷わない==負けない方向で考えています。 勝つ方向に興味ある人は、r_rudiさんの #kaneの話 の方が面白いと思います。

会社でサポートされるケースも多くあります。昭和からある大企業に努め続ける前提なら、退職金とか会社の提供する財形とかいろいろあります。 該当するならそれに乗っかってしまえば考えることは少なくて済むでしょう。関東IT健保に入っていれば医療保険もいらないです。 でもまぁ、同じ会社に入る続けるかどうかも分からないし、大手に入っても業績が安定しているとは限らないし、年金は出ないという前提で、自衛のために生命保険でバックアップを組むことにしました。

嫁の医療保険は、お義母さんが入ってくれてくれているのがありましたが、それも今回引き取って、こちらで全部やるということにしました。

生命保険とは

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2016年09月21日

ascii.jpで連載がはじまりました

本日より、ascii.jpでGoならわかるシステムプログラミングという連載を開始しました。ascii.jpのプログラミング+セクションが最近作られまして、そこのコンテンツとして、遠藤侑介さんのRubyで学ぶRubyとともに連載します。遠藤さんの連載も、RubyでRubyを実装しつつRubyを学ぶというマニアックな内容で、僕の方もシステムプログラミングということで、かなり尖ったラインナップです。僕も機能はだいぶ限られていましたが、PythonでRubyを実装しようとしたこともあり、遠藤さんの連載も楽しみです。

僕自身、システムプログラミングがすごく詳しいとか、めちゃ経験があるわけではないのですが、OSに近い機能をぽちぽち分かりやすい言語で触りつつ、僕自身も学びつつ連載を続けようと思っています。内容も、よくあるLinuxのシステムプログラミング系の本で触れているようなファイル、通信、プロセス、プロセス間通信、並列処理などに触れていく予定です。システムプログラミングというと、Linuxを対象に分厚い本で学ぶ印象がありますが、サンプルを動かしつつ、WindowsでもMacでもLinuxでもなるべく平等に気軽に楽しめる連載にしていきたいと思っています。

読者層として考えているのは、スクリプト言語などでフレームワークを使ってウェブ開発をしていて「ちょっと下のレイヤーも覗いてみたいな」と思っている人です。Goを選んだのはC言語でなければやりにくかったことを短いコード行数で実現できる点と、OS間の差異で学習が引きずられることがあまりない点が優れているからです。連載の主テーマはシステムプログラミングであってGoではないのですが、他の言語はある程度知っていて、Goは余り知らないという人向けにGoの文法も必要に応じて少しずつ触れていく予定です。

プログラミング言語Goが出版され、プログラミング言語C++、Core Java的な核となる書籍がとうとう日本のGo界にもやってきました。今後はみんなのGo言語のような、脇を固める本がどんどん出て、Goのラインナップの厚みはどんどん増えていくでしょう。Goは書きやすさもあり、コンパイルでエラーチェックもしっかり行ってくれるため、Pythonと同じように「学習のための擬似言語」としてのポテンシャルもあると思います。そのため、僕の連載にかぎらず、Go「を」説明するのではなく、Go「で」説明する、という用途がガンガン増えていくと思っています。今後共よろしくおねがいします。

連載にあたっては、読者目線で徹底的に鹿野さんに文章を揉んでもらいました。当初よりも洗練され、だいぶ読みやすい内容になりました。また、タイトルも知恵を絞ってくださいました。セルフパブリッシングが来ると言われていても、きちんとした編集の方に見てもらうのは今の技術では替えられないものがあります。文章を書くということは、情報をギブするとともに、読者の方々の時間を頂く行為でもあります。その時間を少しでも有意義にしてもらえるために、内容も文章の質も高いに越したことはありません。本は十数冊関わってきましたが、まだまだ勉強させていただくことがたくさんありました。

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2016年08月29日

技術に造詣が深く、適切に布教を行いながら学びを得ている人間(A)は存在するか?

JavaScript界隈はそれまでの業界に較べていろいろ加速しているように見えます。

  • 情報の流通がコミュニティの内輪ベース(会社、勉強会、ML、mixiグループetc)から、Twitterなどのコミュニティの壁のないSNSにうつった
  • はてなブックマーク、シェア数、Qiitaのストック数など、数字で注目度の大小が比較できるようになった

その中で新しいフレームワークが出ては大騒ぎし、「2015年のおすすめのツール集」が注目され、そして2016年にはがらっと大きく変わっている。そういうフロントエンド疲れが取り沙汰されています。その中で上記の記事は、技術に造詣が深く、適切に布教を行いながら学びを得ている人間(A)がいて、その活動はいいけどそれに乗っかってマウンティングしたがりの人たちがいるとしています。では、みなさんが思うAって誰でしょうか?でもおそらく、その人達も、かつては多分下のような、現在は滅亡してしまったものに夢中になったことがあると思うんですよね。

  • MacOS (9以前), OS/2 Warp, BeOS
  • Palm Pilot, Windows Mobile
  • Delphi(あるいはBorland社の処理系全般)
  • Vzエディタ、MIFES
  • セガのハード
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2016年06月23日

制約理論とアジャイル〜アジャイルとウォーターフォールは対立するのか?

Waterfall

アジャイルとウォーターフォールの対比について話題になるのは、いつものことな感じがしますが、今回はウォーターフォールを支持する側の意見がはっきりと形になっているのがちょっと違うなと思いました。とは言え、読んでいて違和感を感じるところがないこともないので、僕の考えをまとめてみます。

制約理論とアジャイル

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2016年03月24日

ソフトウェアの世界は螺旋を周りながら進歩している

npm周りでごたごたがありました。その前にはCocoaPodの問題もありました。その前にはGemの話も話題になりましたよね。

上記のツイートはgemに絡んでのツイートであって、コンテキストはnpmではなかったのだけど、なんか予言めいたツイートに見えちゃったのかもしれないけど偶然です。ここまで、いくつかの文化の変化がありました。

  • SourceForgeやCodeplex、Google Codeのような、プロジェクトが唯一の名前空間という世界があったが(今もないわけではない)、GitHubやBitbucketのような、個人や組織が名前空間としてあって、その中で自由に作り放題の世界ができた。
  • 地道にパッチを送って、信用貯金を得てコミット権を得るという文化から、どんどんプロジェクトを作って、フォークしてPull Requestで開発を行っていく文化になった。
  • かつてライブラリは、システムにインストールするものだったが、node.jsがプロジェクトごとにローカルにライブラリ庫を持てるようにした。Pythonはvirtualenvなどの後付の仕組みでそれを実現していたが、それが標準になった。プロジェクト間のコンフリクトを恐れずに気軽にダウンロードできるようになった。

3/25追記:
最後の項目について、はてブでJavaについての指摘がありました。CLASSPATHについては確かに指摘された通りですが、それを言ってしまうとconfigure --prefix=(ここ)でもできちゃうことではあるし、rpm/deb/CPAN/PyPIなどの依存関係解決機能付きの中央パッケージリポジトリを使ったケースで考えていました。Javaは1.2のホットスポットコンパイラすげぇ!って時に触ったっきりですが、調べてみたらMavenは共通の場所(${HOME}/.m2)に入れているようですね。最近のJava事情はよく分かってません。すみません。昔の、1回ダウンロードしたものをありがたく使い回してたのはダイアルアップ等を考慮してのような気がします。

新しいことを始めたり、コードを改善する上での敷居がどんどん低くなって、コードを書く自由が飛躍的に高まりました。今回起きたnpm、CocoaPod、Gemの話はこれらの流れとは逆行する話です。作る自由というのは壊す自由と表裏一体です。変更やアップロードが取り消したりすることができなければ、作るのにみんな慎重になります。無茶できるのは、セーフティネットがあるからです。そういう意味で、「unpublishを禁止しよう」というのはちょっと違うかなぁと思います。それでは防ぐことはできません。

壊れたアップロードもできないように制約をかけるべきか?マイナーバージョンアップでは、使われているすべてのパッケージで壊れないかを自動テストすべきか?というのを考えていっても、どんどん不自由になるだけです。

ちなみに、npmの対応を問題視している人もいますが、たぶん運営側になったらこのような対応をせざるを得ないかなって思います。全世界から使われるサービスで、「この国のこの法律に反しているんだけど」って言われた時にどこまで対応すべきか、無視すべきか、そこをきっちりガイドライン化できる人はたぶんいない。自分の国の著作権の扱いだけでもみんな頭を抱えている状態ですし、法的アクションを起こした人優先にせざるを得ないかなぁと思います。そうでなければnpm社が潰される可能性もゼロではないし、npm全体のエコシステムがまるごと潰されるよりは、指摘があったトカゲの尻尾を切り離す方が全体の保持になると思いますし。

3/25追記:
npm社も一応ガイドラインがあってそれに基づいた紛争解決はこれまでも行われてきたとのこと

The npm Blog − kik, left-pad, and npm

なるほど。そもそも名前に関する紛争解決ガイドラインがあって、semverを使ってユーザーに負担にならないように名前を移管することが推奨されてるのか

2016/03/24 14:15

Github社だって、指摘があったらリポジトリをクローズします。知人がこれをされたことがあるのですが、反論の余地は与えられなかったとのこと。ここに消えていったリポジトリの墓標があります。他の知人で、Bitbucketでリポジトリをクローズされた人もいます。まあこれはプライベートリポジトリが無制限になった時にエロ動画をたくさんアップしたという事案なのでアレですが・・・

使う側での防衛方法としては、リスクを恐れてgithubやnpmの使用をやめる、というのはご自由にどうぞ、と思いますが、現実的な落とし所は、きちんと信頼できる開発元のライブラリを使いましょう、以上のものはないかな、と思います。

ソフトウェアの世界はこれまで何度も螺旋を描いてきた

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2016年03月21日

Gopher Night #1で発表してきました

適当に作ったライブラリの紹介をしました。スライドの流れは、10数年前の、牛尾さん(当時NEC)のアジャイル原理主義のスライドのオマージュです。Goの人気ぶりを表すエピソードとして、アドベントカレンダー(3本埋まった&Goを関してない企業アドベントカレンダーでもたくさんGoの話が出てきてた)みたいなのを言おうと思ってたけどいい忘れました。あと、Goのキャラクターあざとい話で、ウルトラマンXのツインテール前髪パッツンメガネっ娘ホットパンツニーハイソックス白衣理系女子のルイルイ並にレベル高いあざとい、みたいに言おうかなとか一瞬思ったけど自粛しました。気になる人は映画館へGo!

あとは、このネタに至る道程としては、Unreal Wayの「それぞれの人が自分だけで高速にイテレーションを回せる」「プログラマーが間に挟まると、その分だけイテレーションが減る」「計画・実行までのサイクルが速いScrumであっても、1週間は要求の変更をブロックするから、それだと遅いよね」みたいなのがあったんですが、それを説明しだすと動くものを紹介するまで長くなっちゃうので辞めました。

普段サーバっぽいコードは書かないので、その点はいろいろ話を聞いて参考になりそうでした。MQとかね。そのうちちょっとやりたいなぁと思っていたので。あと、HashiCorp製のプラグインの仕組み(別プロセスでRPCでやりとりする)というのは、同じような奴をやろうとしていました。僕の方で考えていたのは、Go/Qtの通信用で、QtにあるQLocalSocket/QLocalServer互換のソケット(Windowsは名前付きパイプ、それ以外ではUnixドメインソケット)をバックエンドに使い、その上にdRubyっぽいレイヤーの簡易版(参照渡しはサポートしない)を用意して、HTTPのウェブアプリのようなパス上にオブジェクトを配置してメソッドと引数を渡すという感じでやろうとしています。Goはreflectを使って、QtはQMetaObjectのリフレクションを使ってメソッド呼び出しができるので、言語が違っても相互にやりとりできる(部分の検証はすでに済み)。Go側の実装は一通りできていて、Qt側は現在実装中です。これもそのうち公開できるかと思います。それ以外だと、SensorBeeのコードのASTをいじくるコードはなんかそのうち書いてみたいですね。

イベント主催かつ会場提供のエウレカさん、どうもありがとうございます。また次回以降のイベントも楽しみにしていると同時に、金銭的余裕があれば(キッチン内蔵の食器洗い乾燥機と、Nexus 5が壊れたり)しなければ懇親会も参加したかったです。

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2016年03月01日

ハッカソンのゲームデザイン

ハッカソン界隈が非常に盛り上がっています。ハッカソンという言葉が一人歩きした結果だから「まあそういうことも起きますよね」としか思えないのですが、いいタイミングなので、4-5年ぐらい前から考えていたことをまとめてみます。

ハッカソンという名の対人リアルタイムシミュレーションゲーム

ハッカソンという名前がバズワードとして広まり、いろいろなイベントのタイトルとして使われています。ただ、本来使われてきたハッカソンとは意味が違ってきています。こちらにオフラインの勉強会のスタイルの分類をまとめているのですが、ハッカソンはどちらかというと開発合宿スタイル。集中的に何か動くものを作ってみよう、という形のイベントです。

@technohippyさんが良いリンクをTweetしていたのでこれも参考に貼っておきます。

一方、企業協賛のものは商品や賞金が出るということもあって、優劣を決めるイベントです。これを明確に表している分類は「コンテスト」の方が適切かと思います(数年前の感覚では)。ただ、言葉の定義というのは、神から与えられた正しい意味みたいなのはなくて、人々が使っている中で、誤用とかも含めて定着していった結果です。オリジナルの由来のみを正しいと信奉して「送り狼」を褒め言葉で使ったらたぶん友達がいなくなります。送り狼にも諸説あるみたいですが。コンテスト相当のものを「ハッカソン」と呼ぶというのはこのまま定着しそうな気はします。

「コンテスト」であれば勝敗をつけるイベントというのが明確なので当然「レギュレーション」をどう定めるのか、その中でどうパフォーマンスを出すのか、というところに参加者や審査員の意識はフォーカスします。「ハッカソン」と呼んでしまうと、「クリエイティビティを発揮しよう」みたいな印象を与えがちで、あまりルールや縛りにフォーカスしようとはしなくなるんじゃないかと思います。そういうポジティブな印象を与えたい、という主催者側の意図が「ハッカソン」という言葉を使わせている気はしますが、それが逆にハッカー気質な人がハッカソンという言葉に対してネガティブな印象を持ったり、今回の関連記事等にかかれていたように、一部の参加者「技術を発揮しないのに違和感を感じる」という悲劇につながっているのかなと思います。

ハッカソンをゲームと例えるなら、準備フェーズでスキルを成長させて相手を殴りに行くMOBAとか、RTSに近いかもしれません。この手のゲームで「この設備を最初に作っちゃえば勝ちが確定」みたいなのがあると対戦は面白くないですよね。

対戦ゲームはバランス調整が肝

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posted by @shibukawa at 18:28 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - ハッカソンのゲームデザイン

2016年01月10日

僕のプログラマ人生を賭けてITエンジニア本大賞2016に推薦したい本はこれ

岩切さんがITエンジニア本大賞の募集をしていました。技術書とビジネス書の2カテゴリがあるんですが、それぞれのカテゴリで、2015年に出会った本で、「やばい、これは10年以上待ち望んでた次の時代の道標になる本だ」というものがあったのですが、清き平等な一票ではこの気持ちは伝わらないと思い、筆を執った次第です。

一応僕のことをあまり知らない人も多いと思うので一応説明しておくと、学生のころに日本XPユーザグループの設立準備から関わっていて、アジャイルという言葉が出る前から「仕様書通りにしかコーディングできない世界つまらなそうだし、XPなんか面白そうだな!」と思っていて、イベント運営をしてみたり、C++やらPythonやらRuby(とちぎ)やらのコミュニティに参加したり、ドキュメントツールのSphinxのユーザグループを設立してみたり、いろいろ趣味で検索エンジンやら自然言語処理関連やらGUIフレームワークやらのOSS開発をしています。本も、アジャイル系の本の執筆や翻訳もするし、言語系の本の執筆や翻訳もしてます。昨年はWebのMVCのMithrilの本も出して、損益分岐点は超えたらしいので、ホッとしているところです。そんなバックグラウンドがある人間が推薦していると思ってこの駄文を読んでいただけたら、と思っています。逆に研究的な観点とか大規模分散とかDevOpsみたいなのは弾幕薄め(経験少なめ)です。

技術書大賞に推薦したい本はこちら!

技術書大賞に推薦したい本はUnreal Engine 4で極めるゲーム開発です。もうこれはあらゆる面で圧倒的でした。

ゲーム開発系の人はもうこの本の背景とかは説明せずともいいと思うので、ゲーム畑以外の人向けにこの本の技術面での凄さを伝えたいと思っています。凄さは大きく2つに分かれていて、この本がターゲットとしているUnreal Engineそのものの凄さと、懇切丁寧なまでにそれを伝える著者の凄さの両面があります。

SI系の人たちがずっと待ち望んできた世界を(10年前から)実現してしまっていたUnreal Engineの解説

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posted by @shibukawa at 01:27 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - 僕のプログラマ人生を賭けてITエンジニア本大賞2016に推薦したい本はこれ

2015年10月29日

プライベートを犠牲にして勉強することについて、5年前に考えたこと

プライベートを犠牲にして勉強することの可否についてのブログエントリーが話題になっています。JavaScriptは3ヶ月おきぐらいに新しいフレームワークやツールがでてきてワイワイ盛り上がっています。「勉強しなきゃ」「新しい物に最近触れてない、やばい><」みたいに追い立てられてしまう気持ちもよく分かります。

もう5年ぐらい前になりますが、つまみぐい勉強法という本を@nomicoxさんと一緒に書いて技術評論社から出版しました。当初から「すぐに陳腐化するような話は書かない」という企画で書いたおかげか、ジュンク堂の長田さんに今月聞いた所によると、ジュンク堂の池袋店では細く長く売れ続けていて、そろそろ出版社の在庫も無くなりそう、とのことでした。ありがたいことです。5年経っても、定期的に本に書いているようなことが話題に上がるので、本を書いたのはムダじゃなかったし、改訂も必要はなさそうです。

書き始める前のミーティングで話が出たのがまさに「勉強会ブームにおける勉強会疲れ」の話です。当時は「勉強会いいよ」ということを紹介する本も一冊もなく(その後直前に一冊出ましたが、勉強会に出れば本を買わなくてもいいよというアレゲな本でした)、勉強会について紹介することになったのですが、当時から問題になっていたのが勉強会疲れでした。勉強会に出れば出るほど、逆に勉強できてない人が多いのでは?ということです。そんなことも考えて書いた本です。

家庭とのバランスについても触れています。僕のコミュニティデビューは大学時代で、XPユーザグループとかでは経験は出せない代わりに、時間を出して貢献しようと走り回っていました。また本の出版当時は働いていましたが独身でした。ずっと不思議だったのは、アジャイル系のコミュニティを引っ張っている人たちは結構家庭持ちが多く、子供も3人以上で多かったりしつつも家族を大事にするようなお父さんたちだったので、「僕よりも可処分時間が少ないのにどうやってコミュニティに対して時間を捻出したり、勉強したり、本や雑誌を書いているんだろう?」というのが疑問だったので、多くの家庭を持つ人にアンケートを取ったりして一章まるごとその話題について説明しています。

元のブログは「IT(というよりウェブ系?)」「勉強」という文脈だったんですが、もっと広い文脈で考えていこうと思います。

仕事外の時間を使う活動

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posted by @shibukawa at 13:26 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - プライベートを犠牲にして勉強することについて、5年前に考えたこと

2015年09月23日

iOSの広告ブロックの今後を考えてみる

iOS 9でリリース後の話題をさらったのは広告ブロックが許可されたことですよね。実際に広告ブロックを入れるような人はクリックすることもなく、アクティビティが低いから広告主のためにもならないから広告ブロックをした方が良い、という意見もあります。とはいえ、今後の可能性としてはそう穏やかに終わらない可能性もあると思っています。

僕自身は変な広告を見るのが好きだし、Facebookの居住地はUSのままにしているので「英語圏だと、こういう広告で攻めてくるのかー、これは面白いな」みたいな気づきもあるので、入れることはありませんが可能性をいろいろ考えてみました。僕は広告の専門家ではないので、用語とか変なところがあるかもしれませんが、ご容赦ください。

一番穏やかなケース

広告を表示するものの、クリックする確率が低いユーザが減りました。出稿した広告数に対するクリック数が増えて、広告を出す費用に対して広告効果がアップしました。めでたしめでたし。

難易度ハード

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posted by @shibukawa at 21:35 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - iOSの広告ブロックの今後を考えてみる

2015年09月15日

SIerの未来は明るい?

XP祭り2015に参加してきました。スタッフの方々お疲れ様でした。今回は、あまり外に情報が出てくることがないと思われる、社内SE業で成果を出すために実践してきたことを発表してきました。

前のブログのエントリーでも書きましたが、今回考えさせられたのが岩切さんの発表の「在庫切れのメカニズムの原因となる事象を把握していたのが、社内の情報部門の人間だけだった」ということです。また、その後の質疑でも、「金融系もそうだった」という話が出ました。ここで説明したいと思っていたのが「業務はどんどん狭く深くなる」ということですが、内容が膨れてきたので前のエントリーに分けました。

だいたいビジネス書とかで語られているような仕事効率の基本原則は、同じ時間で成果を上げるためには、儲かる部分にフォーカスして儲からない部分は削るということです。時間あたりのビジネスの効率があがれば、忙しさを抑えてインカムも増えてハッピー、歩合制の仕事であれば、空いた時間でさらに多くの仕事をこなせて2倍美味しい、というストーリーです。実際には、サラリーマンだと後者のインセンティブはなかったりもしますが、だいたいそんな感じの内容が多いですよね。

儲からない部分を削るには、うるさいだけでお金を出さない客を切るということと、定型的な仕事は自動化/省力化するという主に2つの方法があります。省力化/自動化は脳の力をなるべく使わない(脳で酸素をムダに使わない)方法と言い換える方法がありますが、コンテキストスイッチを減らしたり、繰り返しのルーチンワークを効率化したり、情報の伝達のムダを減らすにはコンピュータが活用があります。企業としても利益率向上は存在理由に直結する部分なので、がんばる時間を設定したり、ITに投資したりして改善をします。分業を徹底的に行なって1つのタスクにフォーカスして成果をどんどん上げる、そして他の人との情報のやりとりは必要最低限にフィルタリングされて、余計な情報に煩わされることはない、という姿が理想型でしょう。

企業が意思を持ってそのような変革をしなかったとしても、仕事をする中でそのような方向への変革のフォースは常に発生しています。Aという仕事が得意な人と、Bという仕事が得意な人が同じチームにいれば、自然と分業されていきます。「相手を信頼して任せる」「現場に権限移譲」が成功の秘訣です。

このように業務内容が変わらないと想定しても、分業は進んでいくと考えられますが、競争力を保つためにより高度な仕事の仕組みを作り上げていったり、高度な商品の開発を行っていくと、仕事はどんどん深くなっていきますし、1人が面倒を見切れる範囲には限界があるので、その分対象は狭くなって専門化していきます。これは前回のエントリーで書いたことです。

ドメインエキスパートはどこにいる?

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posted by @shibukawa at 23:53 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - SIerの未来は明るい?

2015年09月13日

仕事はどんどん狭く深くなる法則

XP祭り2015の感想を書き始めたのですが、脱線した内容が爆発してきたので、単独のエントリーにしました。その感想で紹介しようと思っていたのが、僕がぼんやり考えてきたことで「業種問わず、仕事はどんどん狭く深くなる」ということです。

例えば、ソーシャルゲーム業界は、どこもガラケー時代に比べて利益率が落ちていますが、これは必然です。これは、ファスト&スロー(上) あなたの意思はどのように決まるか? に書かれている、「平均回帰」で説明できます。少ない手間でたくさん利益を生むような「金鉱」的な市場が開拓されたとします。その初期にはたくさんの好収益企業が出てきます。チャンスを狙って多くの会社が新規参入してきますし、コンソールゲームを出すよりも利益いいんだったら、こっちに参入したほうがいいよね?みたいな話も出てくるでしょう。そうなるとプレーヤーが増えてきます。

そういう中で売上上位を獲得するにはどうすればいいでしょうか?それは開発期間をかけてよりゲームとして深みのあるシステムを組み込んだり、デザイナーを多数起用して美しいグラフィックを隅から隅まで配する他ないでしょう。幸い、スマホの性能はガンガン上がっているため、コストに見合うビジュアルは出せます。そうして開発費が高騰すれば利益率が下がっていきます。最近では広告の投入も必要です。で、他のゲーム開発と同程度までは落ちる可能性があります。もちろん初期には(今でも少しは)変化球なゲームが突発的に人気になったりしますが、アイディア一発だと類似ゲームも出しやすいので、よっぽど真似しづらいブランドを獲得しないと(マンボウとか、ねこあつめとか)同じく平均回帰が起きます。

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posted by @shibukawa at 23:29 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - 仕事はどんどん狭く深くなる法則

2015年08月07日

世界最速でMithril本をリリースした話

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オライリー・ジャパンから、Mithrilの本を出しました。今まで本は何冊も出してきましたが、今回が初の単著です。O'reilly Authorの帽子もいただきました。出版にあたってはいろいろな方々にお世話になりました。ありがとうございました。もちろん、購入していただいた方、興味をもってシェアしていただいた方々もありがとうございます。

ちょっとお酒が入って酔っぱらっている状況ですが、本について紹介しようと思います。

Mithrilのどこに惹かれたのか?

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posted by @shibukawa at 02:38 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - 世界最速でMithril本をリリースした話

2015年05月22日

HTTP/2とES 6 Modulesで、concatはいらなくなるのか?

サーバーサイドpushはまあ現実的に使えるのか難しいよね、サーバーサイドpushに夢求めすぎてたよねっていうのは一度は誰もが経験するところではあって、みんな夢は覚めたと思うけど、場合によっては使えるかもねと思うケースは1つあります。起点となるhtmlの最終更新日を見てそれよりも新しいファイルがあれば一括で送りつける、というのは可能かもと思います。サーバ側でシーケンシャルな日付のリストを用意しておけば難しくないですし。ただ、ダウンロード失敗等を考えると、前回ダウンロードに成功したファイルの中の一番新しいファイルの更新日時を送ればより安全かなぁ、と思います。index.htmlがサーバで動的生成されるファイルだとまた話はややこしいのですが・・・まぁ、確実でムダのないサーバーサイドpushは難しいですよね。上記のブログに書かれている手法で本当に行けるのかな?と思うてんを列挙します。

ファイル一覧をダウンロードする方式でES6 Modules使えるのか?

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posted by @shibukawa at 20:48 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - HTTP/2とES 6 Modulesで、concatはいらなくなるのか?
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