2015年09月23日

iOSの広告ブロックの今後を考えてみる

iOS 9でリリース後の話題をさらったのは広告ブロックが許可されたことですよね。実際に広告ブロックを入れるような人はクリックすることもなく、アクティビティが低いから広告主のためにもならないから広告ブロックをした方が良い、という意見もあります。とはいえ、今後の可能性としてはそう穏やかに終わらない可能性もあると思っています。

僕自身は変な広告を見るのが好きだし、Facebookの居住地はUSのままにしているので「英語圏だと、こういう広告で攻めてくるのかー、これは面白いな」みたいな気づきもあるので、入れることはありませんが可能性をいろいろ考えてみました。僕は広告の専門家ではないので、用語とか変なところがあるかもしれませんが、ご容赦ください。

一番穏やかなケース

広告を表示するものの、クリックする確率が低いユーザが減りました。出稿した広告数に対するクリック数が増えて、広告を出す費用に対して広告効果がアップしました。めでたしめでたし。

難易度ハード

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posted by @shibukawa at 21:35 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - iOSの広告ブロックの今後を考えてみる

2015年09月15日

SIerの未来は明るい?

XP祭り2015に参加してきました。スタッフの方々お疲れ様でした。今回は、あまり外に情報が出てくることがないと思われる、社内SE業で成果を出すために実践してきたことを発表してきました。

前のブログのエントリーでも書きましたが、今回考えさせられたのが岩切さんの発表の「在庫切れのメカニズムの原因となる事象を把握していたのが、社内の情報部門の人間だけだった」ということです。また、その後の質疑でも、「金融系もそうだった」という話が出ました。ここで説明したいと思っていたのが「業務はどんどん狭く深くなる」ということですが、内容が膨れてきたので前のエントリーに分けました。

だいたいビジネス書とかで語られているような仕事効率の基本原則は、同じ時間で成果を上げるためには、儲かる部分にフォーカスして儲からない部分は削るということです。時間あたりのビジネスの効率があがれば、忙しさを抑えてインカムも増えてハッピー、歩合制の仕事であれば、空いた時間でさらに多くの仕事をこなせて2倍美味しい、というストーリーです。実際には、サラリーマンだと後者のインセンティブはなかったりもしますが、だいたいそんな感じの内容が多いですよね。

儲からない部分を削るには、うるさいだけでお金を出さない客を切るということと、定型的な仕事は自動化/省力化するという主に2つの方法があります。省力化/自動化は脳の力をなるべく使わない(脳で酸素をムダに使わない)方法と言い換える方法がありますが、コンテキストスイッチを減らしたり、繰り返しのルーチンワークを効率化したり、情報の伝達のムダを減らすにはコンピュータが活用があります。企業としても利益率向上は存在理由に直結する部分なので、がんばる時間を設定したり、ITに投資したりして改善をします。分業を徹底的に行なって1つのタスクにフォーカスして成果をどんどん上げる、そして他の人との情報のやりとりは必要最低限にフィルタリングされて、余計な情報に煩わされることはない、という姿が理想型でしょう。

企業が意思を持ってそのような変革をしなかったとしても、仕事をする中でそのような方向への変革のフォースは常に発生しています。Aという仕事が得意な人と、Bという仕事が得意な人が同じチームにいれば、自然と分業されていきます。「相手を信頼して任せる」「現場に権限移譲」が成功の秘訣です。

このように業務内容が変わらないと想定しても、分業は進んでいくと考えられますが、競争力を保つためにより高度な仕事の仕組みを作り上げていったり、高度な商品の開発を行っていくと、仕事はどんどん深くなっていきますし、1人が面倒を見切れる範囲には限界があるので、その分対象は狭くなって専門化していきます。これは前回のエントリーで書いたことです。

ドメインエキスパートはどこにいる?

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posted by @shibukawa at 23:53 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - SIerの未来は明るい?

2015年09月13日

仕事はどんどん狭く深くなる法則

XP祭り2015の感想を書き始めたのですが、脱線した内容が爆発してきたので、単独のエントリーにしました。その感想で紹介しようと思っていたのが、僕がぼんやり考えてきたことで「業種問わず、仕事はどんどん狭く深くなる」ということです。

例えば、ソーシャルゲーム業界は、どこもガラケー時代に比べて利益率が落ちていますが、これは必然です。これは、ファスト&スロー(上) あなたの意思はどのように決まるか? に書かれている、「平均回帰」で説明できます。少ない手間でたくさん利益を生むような「金鉱」的な市場が開拓されたとします。その初期にはたくさんの好収益企業が出てきます。チャンスを狙って多くの会社が新規参入してきますし、コンソールゲームを出すよりも利益いいんだったら、こっちに参入したほうがいいよね?みたいな話も出てくるでしょう。そうなるとプレーヤーが増えてきます。

そういう中で売上上位を獲得するにはどうすればいいでしょうか?それは開発期間をかけてよりゲームとして深みのあるシステムを組み込んだり、デザイナーを多数起用して美しいグラフィックを隅から隅まで配する他ないでしょう。幸い、スマホの性能はガンガン上がっているため、コストに見合うビジュアルは出せます。そうして開発費が高騰すれば利益率が下がっていきます。最近では広告の投入も必要です。で、他のゲーム開発と同程度までは落ちる可能性があります。もちろん初期には(今でも少しは)変化球なゲームが突発的に人気になったりしますが、アイディア一発だと類似ゲームも出しやすいので、よっぽど真似しづらいブランドを獲得しないと(マンボウとか、ねこあつめとか)同じく平均回帰が起きます。

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posted by @shibukawa at 23:29 | TrackBack(0) | 日記 はてなブックマーク - 仕事はどんどん狭く深くなる法則
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